Iš išorės „Brawlhalla“ neatrodo daug.

2D animacinių filmų estetika atrodo paprasta. Dėl pasiektų kultūrinių kryžių jis atrodo jaunas. Estetika sulaiko daug žiūrovų ir žaidėjų nuo žaidimo.





Tačiau nesuklyskite-paprasti vaizdai paneigia stebėtinai įelektrinantį žaidimą, pagrįstą greičiu, judesiu ir sunkiai įskaitomomis bausmėmis. Jei vis dar abejojate, tai suprantama. Juk gali būti, kad niekada nematėte žaidžiančio Stepheno Sandstormo Myerso.

„Sandstorm“ yra transformacinis žaidėjas, toks sėkmingas, kad apibrėžia dabartinę „Brawlhalla“ erą. Jis laimėjo toli gražu daugiau pinigų nei bet kuris kitas konkursas ir, mano interviu su juo, netruko „1v1 Brawlhalla“ pasaulio čempionato (2018, 2019 ir 2020 m.).



Jis taip pat yra toks ryškus, kaip ir geras. Jis pritraukia montažo vertas stygas ir tris akcijas kitiems aukščiausio lygio profesionalams. Kai kurioms netvarkingoms santrumpoms „Smėlio audra“ yra šiek tiek panaši į Josepho Mang0 Marquezą iš „Brawlhalla“.


Judėjimas, stilius ir smėlio audra

Tam tikrais atvejais „Sandstorm“ užklupo Brawlhalla 2018 m., Kai jis pradėjo lankytis LAN. Netrukus prieš tai žaidimas padarė vieną didžiausių ir prieštaringiausiai vertinamų pakeitimų-pridėjo laisvos formos, bet kokį judesį, bet nejudantį, mechaniko stilių, primenantį „Melee“ arba „Rivals of Aether“.



Mechanikas pakeitė pervargusius ir per daug sucentralizuotus kryptinius antžeminius smūgius - galiausiai pagreitino Brawlhalla tempą ir atlygino už nuovokias bausmes.

Prieš atnaujinant brūkšnelį, „Sandstorm“ buvo „Smash 4 Ryu“ pagrindinis. Šių brūkšnių pakeitimų ir naujos „Brawlhalla“ viduje „Sandstorm“ rado naują ir naują pašaukimą.



Q.Kaip manote, kas jus taip ilgai išlaikė žaidimo viršuje? Ką darai geriau nei priešininkai [apskritai]?

Žaidime mechaniškai esu labai geras - geriausias. Mano judesys, ką galiu padaryti su žaidimo mechanikais, platformos judėjimas, brūkšnelio atšaukimas. Manau, kad esu greitesnis už varžovą.



Sakyčiau, kad nesu itin pasyvus kaip žaidėjas, bet labiausiai optimizuoju savo bausmes. Kaip aš žinau, kada reikia agresyviai elgtis, kada atsitraukti, tokie dalykai.

K. Vienas iš dalykų, kurie man labiausiai išsiskiria jūsų pjesėje, yra judesys. Jis labai švarus, skystas ir sudėtingas. Kada Brawlhalla judėjimo sistema pirmą kartą spustelėjo su jumis? Ar tai buvo nedelsiant?

Kai jie išleido brūkšnį, aš pradėjau daug labiau malti žaidimą. Taigi aš žaidžiu šį [į judesį orientuotą] „Brawlhalla“ būdą nuo tada, kai jis pasirodė, ir aš tik daug to praktikavau.

K. Taigi drąsus, tai buvo tas momentas?

Taip, manau, kad tai man labai padėjo. Jei tai man tiesiog nepadėjo, tai paskatino mane labiau žaisti žaidimą, o tai padėjo man tobulėti.

K. Ar jums labiau patinka Brawlhalla judėjimas nei kiti žaidimai?

Taip. Su Brawlhalla judėjimu, kuris man tikrai patrauklus, galite būti kiek tik norite. Kovojant su tokiomis platformomis kaip „Smash“ - ir esu visiškai tikras, kad „Rivals“ - jūsų judėjimas apsiriboja jūsų charakterio pasirinkimu.

Tačiau „Brawlhalla“ to nėra. Jūsų judesiai gali keistis priklausomai nuo žaidžiamo ginklo, tačiau visi bėga vienodai, visi šokinėja vienodai, kiekvienas turi prieigą prie tam tikro judesių rinkinio. Man patinka judesio sklandumas ir kūrybiškumas.

K. Ar manote, kad tai dar vienas dalykas, traukiantis jus į žaidimą? Galimybė sklandžiai perjungti simbolius, kai tik norite?

Taip, taip, man tai labai patinka.

K. Kaip manote, kas daro jūsų judesį tokį stiprų? Ar yra kokių nors judėjimo sistemos aspektų, kuriuos, jūsų manymu, naudojate geriau nei priešininkai?

Manau, kad platforma yra greita - galite bėgti ant platformos ir bėgti ant minkštos platformos. Tai nereaguotina. Galite jį naudoti bausmėms ir prieš jus [kai jums tai naudinga]. Aš tikrai gerai skaitau ir darau abu šiuos dalykus.

K. Boomie savo analizės vaizdo įrašuose taip pat sakė, kad retai kada numetate ar nepraleidžiate bausmių, ir tai yra vienas iš dalykų, dėl kurių jūs taip gerai žaidžiate. Kaip ten atsidūrėte ir kaip išlaikote tą nuoseklumą?

Taigi, įprastas dalykas jauniems FGC žaidėjams, kol mes nesuvokiame tikrai gero žaidimo pojūčio ... Pastebėjau, kad mes visi turėjome kažką bendro: mes perpildytume ir pabrėžtume, koks svarbus yra baudžiamasis žaidimas - per daug baigtas, pvz. judėjimas ar neutralumas.

Kai žaidžiau „Smash“, galvojau tik apie bausmės žaidimą ir kiek galėdamas optimizuočiau bausmes. Aš turėjau tą patį mentalitetą eidamas į „Brawlhalla“. Kol dar nebuvau labai geras „Brawlhalla“, mano tikslas buvo pataikyti tau kuo stipriau ir gauti optimaliausias bausmes. Štai nuo ko ir prasidėjo.

Aš labai stumdavausi nuolat gauti kuo geresnių derinių. Įsitikinkite, kad visada baudžiate už tai, už ką galima bausti. Niekada nepraleiskite galimybės nubausti. Matau daugiau bausmės galimybių, nes į tai daugiau dėmesio sutelkiau jau seniai, todėl tai visada visada yra mano galvoje.

K. Ankstesniuose interviu sakėte, kad norite tapti vienu ryškiausių ir įdomiausių žaidėjų. Kas pastūmėjo to stiliaus link? Ar tai buvo tik jaunystė?

Taip, tai tas pats mąstymas, kai buvau jaunesnis. Tiesiog pabandykite kiek įmanoma negerbti savo priešininko, nes tai, mūsų manymu, buvo smagu ar šaunu. Ir šiame žaidime yra tiek daug būdų, kaip ką nors tiesiog nužudyti. Tai labai smagu.

Vaizdas per „Steam“

Vaizdas per „Steam“

K. Ar pradėjote savo kelionę koviniuose žaidimuose „Smash 4“?

Taip, aš padariau. Tai buvo pirmas konkurencinis kovinis žaidimas, kurį bandžiau atkakliai tęsti. Mano draugai mane įtraukė, o aš tiesiog užsikabinau. Kaip ir 2015 m. Pabaiga, sakyčiau, kai pirmą kartą dalyvavau turnyruose.

K. „Smash 4“ buvo labai svarbu perskaityti „airdodge“. Ar manote, kad „Smash 4“ paplitęs oro vengimas yra išverstas į „Brawlhalla“? Ar tai padėjo jums sukurti tą [gebėjimą] skaityti [oponentus]?

Taip, aš manau, kad tai man labai padėjo, nes aš tiesiog laukčiau arba atbaidyčiau „Smash 4“ bausmes ir galėčiau padaryti tą patį šiame žaidime.

K. Ar buvo kitų „Smash 4“ elementų, kurie buvo perkelti?

Bendros žinios apie tarpus buvo tikrai svarbios, todėl man tai labai gerai. Bet iš tikrųjų tas pats, pavyzdžiui, baudžiamasis „Smash 4“ stilius labiausiai perėjo, sakyčiau.

K. Aš taip pat manau, kad „Brawlhalla“ turite labai jaukų ir baudžiamąjį stilių, ir manau, kad vaidinate labai sunkų masalą ir bausmę „Smash [Ultimate] Ken“ personaže. Kaip manote, kas jus traukia prie tokio stiliaus?

Didysis baudžia. Būtent tai man patinka „Smash“ ir „Smash 4 Ryu“, kai pirmą kartą pradėjau jį žaisti. Man atrodė, kad tai gali padaryti žalos! Man patinka žaidimo stiliai ir žaidimai, kurie leidžia tai padaryti.

K. Ar manote, kad tai yra optimalus „Brawlhalla“ stilius?

Aš, taip. Žaisti lėtai kartais yra svarbu, tačiau jūs visada turite tam tikru būdu daryti spaudimą savo priešininkui, o jei tiesiogine prasme nesiartinate, tai neveiks.

Taigi, jei jūs nuolat judate, priešininkui bus sunkiau žinoti, ką darysite toliau. Aš tiesiog esu mechanikas, todėl galiu labiausiai gąsdinti žmones.

Vaizdas per „Tempo Storm“

Vaizdas per „Tempo Storm“

K. Kaip manote, koks optimalus masalas ir bausmė yra „Brawlhalla“?

Tai labai optimalu, nes judėdami galite tai padaryti kiek norite. Tai dažniausiai veikia, kol aš tai darau.


Dvigubas ir sukuriama aukščiausia „Brawlhalla“ komanda

Dvigubai gali būti ten, kur „Brawlhalla“ pranoksta likusią FGC dalį. Kai daugumoje kovinių žaidimų pirmenybė teikiama 1v1, „Brawlhalla“ aktyviai balansuoja aplink 2v2 ir 1v1. Abu žaidimo režimai turi daug svorio ir pagarbos ir bendruomenėje. Žiūrint 2v2, aišku, kodėl.

Žaidimo tempas pakelia dar vieną žingsnį. Variklis reikalauja skaitymo ir masalų, kad žaidėjai galėtų derinti 1v1, bet ne 2v2. Komandiniai deriniai yra mirtini ir paplitę, o tokie dalykai kaip scenos ir ginklų valdymas taip pat tampa dar dinamiškesni. „Brawlhalla“ 2019 ir 2020 metų 2v2 pasaulio čempionai yra Boomie ir Sandstorm.

Nežinantiems Boomie yra vienas iš visų laikų žaidimo didvyrių. Jei smėlio audra yra „Mang0“, tai Zackas „Boomie“ Bielamowiczius yra „Mew2King“. Jis karaliavo prieš pat „Smėlio audrą“ ir iš esmės yra daugumos skliaustų ketvertuke.

Jis taip pat tikriausiai yra geriausias visų laikų „Brawlhalla“ dvejetų žaidėjas.

K. Ar galite papasakoti, kaip jūs abu tapote komandos draugais ir pradėjote žaisti kartu?

2018 -ųjų pasauliuose Etanas buvo mano partneris, o mes - trečias. Aš visai neketinau jo numesti, bet Boomie ... Boomie ir jo senas komandos draugas Remmy laimėjo kaip ir beveik kiekvienas LAN 2018 metais. Jie buvo favoritai laimėti 2018 m. -Pasaulio čempionatą -ir užėmė 9 -ąją vietą. Pamatęs mano pasirodymą, Boomie iš tikrųjų buvo tas, kuris mane smogė ir buvo toks, manau, jei žaisime kartu, galėtume dominuoti labiau nei bet kas kitas.

Boomie buvo geresnis žaidėjas, aš tiesiog pasakiau Etanui. Man protingiau žaisti su Boomie konkurenciniu požiūriu.

Taigi aš tai išbandžiau ir dabar mes čia. [...] Boomie buvo 1 -as. Žinoma, aš pasirinksiu 1 -ą vietą.

Ypač tada, kai 1 rangas pasiekia ir tave. Tai turi būti tikrai didelė, ypač pradedant.

Aš nemaniau, kad man gerai sekasi dvigubai. Kaip 3 -as? Tas čempionato turnyras buvo aukščiausia dvejetų vieta, kurią iki šiol esu pasiekęs.

K. Kaip manote, kokios tuo metu buvo jūsų silpnybės?

O žmogau, aš tiesiog neturėjau judviejų žaidimo jausmo. Buvau gana savanaudis žaidėjas. Akivaizdu, kad man sekėsi dvejetai, tačiau dar neturėjau tinkamo mąstymo būdo. Bet Boomie mane viso to išmokė. Aš jam pasakiau, kad nemanau, kad esu geriausias pasirinkimas, bet jis man labai padėjo ir mes tapome geriausia komanda.

K. Kas daro jus du aukščiausia komanda?

Mes turime tikrai gerą sinergiją ir ryšius, visi mūsų deriniai yra apmokyti ir žinome, ką reikia daryti kartu. Mes žinome, kaip judėti kartu, žinome, kaip kalbėtis tarpusavyje, kurios yra svarbiausios dalys.

Vaizdas per ALLOWNET

Vaizdas per ALLOWNET

K. Ar padėjo tai, kad Boomie jus išmokė 2v2 sukurti tą sinergiją?

Taip tikrai.

K. Kaip atrodo bendravimas, atsižvelgiant į tai, kaip greitai viskas vyksta?

Tam tikri dalykai, pavyzdžiui, už scenos ribų, jei vienas iš mūsų yra miręs, tai yra, Yo, pabandyk mane išgelbėti, nelaikyk kažko atokiau, kažkas panašaus. Jei yra tokia galimybė kaip krašto apsaugos darbuotojas, gerai, aš uždengsiu sieną, kur išeisi, arba laikyk savo partnerį atokiau, kad jis negalėtų išgelbėti savo komandos draugo.

Kai tik gauname kombinuotą galimybę, mes kažką sakome, kad jie žinotų, kaip sekti ir kuo greičiau pasiekti. Kiekvienas smūgis kažką sakome. Jei yra toks kombinacijos potencialas, gerai, pabandykite atvykti čia, jei negalite, viskas gerai.

Mes girdime, kad yra derinys.


Didysis kardas: „Brawlhalla's Own Bayonetta“

„Brawlhalla“ labai radikaliai žiūri į personažų dizainą. Užuot suteikęs kiekvienam veikėjui radikalių skirtumų skaudamose dėžėse ir judesių rinkiniuose, kiekvienas simbolis gauna unikalią statistiką, unikalius parašo judesius, panašius į specialius, ir dviejų ginklų derinį. Ginklai, be abejo, yra svarbiausi, nes jie nulems daugumą veikėjo stiliaus ir žaidimo modelio.

Įpusėjus didžiajam „Brawlhalla“ turnyrui, kūrėjai išleido naują ginklą: „Greatsword“. Tai žiauriai įveikiama. Aš uždaviau „Sandstorm“ keletą klausimų apie „Greatsword“, jo mėgstamiausius ginklus („Scythe“ ir „Cannon“) ir ginklų vaidmenį varžybose.

K. Ar manote, kad apskritai buvo šiek tiek jėgos šliaužimo, kai personažai tapo greitesni, mažiau atsiliko?

Taip, naujesni personažai, 2019 m. Ir vėliau, tikrai eina šia linkme.

K. Įsivaizduočiau, kad tai padarytų masalą ir bausmę dar stipresnį, nes kažkas atrodo baudžiama, bet taip nėra.

Taip, tai man padeda. Kaip ir „Greatsword“, tai tiesiogine to žodžio prasme yra viskas.

K. Ar manote, kad tai yra labiausiai sureguliuotas ginklas, kurį matėte „Brawlhalla“?

Visiškai. Nėra nieko artimo. [Trumpai mąsto] Taip, nėra nieko artimo.

K. Ar manote, kad jums ar bet kuriam kitam žaidėjui būtų buvę įmanoma laimėti čempionatą nenaudojant „Greatsword“, nes tai būtų legalu?

Ne, ne. Manau, jei nevaidintum „Greatsword“, negalėtum laimėti, jei stengtumėtės. Jei niekas nežaidė, tada taip. Jei tai nebuvo legalu.

K. Ar manote, kad tai turėjo būti legalu čempionatui?

Ne, nemanau, kad tai turėjo būti legalu. Dar per anksti, įpusėjus varžybų sezonui, pridėti naują ginklą. Tai niekada nebuvo padaryta ir dabar mes žinome, kodėl. Dabar žinome kodėl.

K. Ar tai buvo šiek tiek atotrūkis tarp jūsų [varžybų scenos] ir kūrėjų?

Taip, tai tikrai sukrėtė visus. Tai tikrai buvo labai, labai abejotina. [...] Tai galima palyginti su „Smash 4 Bayo“ [netta], sakyčiau.

Oho, tikrai?

Tai taip stiprus, taip. Iš tikrųjų ginčyčiausi dar geriau. Tai tarsi labai blogai, tai kaip tikrai labai blogai. [...] Jis tikrai nėra toks ilgaamžis, nes dažnai pasitaiko pleistrų, bet jis tikrai sugedęs.

K. Ar manote, kad Didysis kardas pakenkė čempionatui žiūrovų ar konkurencijos požiūriu?

Kalbant apie žiūrovus, ne. Mes pasiekėme rekordinį skaičių, manau, kad didžiausias yra daugiau nei 160 000 žiūrovų. Bet dėl ​​konkurencijos, taip. Šiais metais, kai viskas jau yra internete, panašu, kad tai sumažina jo vientisumą. Turnyruose geriausia žaisti neprisijungus, tai nėra ginčytina.

Tačiau pridėjus tai, kas įveikė daugiau nei pusę varžybų sezono, žmonės tiesiog to nedaro ... žmonės tai vertina kaip pokštą. Mano nuomone, tai panašus į kitų metų metus. Rezultatai vis dar galioja, jie vis dar galioja, tai tiesiog skiriasi, žinote?

K. Jei galėtum sugriauti Didįjį kardą, koks būtų tavo nerfas?

Manau, jūs neturėtumėte turėti galimybės brūkšneliu atšaukti judesius ar atšaukti judesius. Atidarymo judesius galite naudoti tik neutralioje padėtyje. Ir oras juda.

Ginklai turėtų būti tikrai stiprūs tik scenoje. Tokie judesiai kaip atsigavimas, nair ir dair yra per stiprūs. Manau, kad oro rinkinys ypač daro „Greatsword“ per galingą.

K. Kokią „Greatsword“ kombinaciją norėtumėte matyti, atsižvelgiant į tai, kad ji subalansuojama?

Dalgis. Man reikia „Cannon-Scythe“ ir „Greatsword-Scythe“. Tai yra tie, kurių aš vis dar laukiu. [...] Man įdomu ir toliau žaisti „Didįjį kardą“, noriu pamatyti, kaip jie tai sukrečia, ir tada apsvarstysiu.

K. Kiek jūsų plėtinių su „Greatsword“ yra teisingi, palyginti su skaitymais?

Visi jie skaitomi. Man tai viskas skaitoma, visos eilutės netiesos. Visos „Greatsword“ stygos nėra teisingos, jose yra tam tikrų tikrų kombinacijų, bet viskas nuo šuolių iki gudrybių yra skaitoma - taip jūs efektyviausiai žaidžiate ginklą. Man tiesiog labai gerai sekasi skaityti.

Jūs kondicionuojate savo priešininką tam tikrais filmais ir tada skaitymas tampa tikrai lengvas.

K. Tai aš girdėjau ir apie „Scythe“. Ar tai tas pats? Ar viskas skaitoma su „Scythe“?

Taip, nėra tikrų derinių. Taigi mokėti „Greatsword“, kaip ir aš, užtruko ne taip ilgai, kaip maniau.

K. Ar tai buvo tarsi apverstas dalgis?

Taip, beveik. Į tai galėjai žiūrėti taip.

K. Ar manote, kad meta žvaigždės šia prasme susilygino su jumis?

A, tikriausiai. Manau, kad būtų buvę kvaila nesimokyti ginklo, kuris ką tik tapo legalus, žaidžiant panašiai kaip žaidžiu „Scythe“.

K. Kas jus ypač traukia dėl „Scythe“, o tada ir „Cannon“? Kodėl tai tavo išvykos?

Ilgos, sunkios bausmės ir triukai. Viskas, kas turi sunkų masalą ir bausmės galimybes, tai buvo mano geriausi ginklai ilgą laiką. Patranka [taip pat] padeda kurti judesius, kai patranka yra gera, jaučiuosi neliečiama.

K. Kiek, jūsų manymu, ginklo stiprumas veikia aukščiausio lygio žaidėjų meta?

Pernai, 2019 m., Tai tikrai galėjote daug pamatyti. Meta buvo linkusi į tai, kad Kataras būtų geriausias, o Wrenchas, kuris buvo geriausias „Katar“ žaidėjas, laimėjo kelis turnyrus iš eilės. Ir šiais metais, kai meta palankiai vertina tokius dalykus kaip „Guns“, „Axe“, „Gauntlets“ ir kai kurie personažai yra tokie, kokie jie yra, pamatėte Cody Travis iškilimą.

Pabaigoje, kai Barraza [Cody pagrindinė] tapo nerfed, jis „Mammoth [2020“ taurėje] užėmė 5 vietą. Taigi jūs tikrai galite pamatyti, kaip atskiros legendos ar ginklų stiprumas veikia žaidėjo pasirodymą.

Q. Kaip jūs su tuo suderinate?

Aš tiesiog renkuosi tai, kas patogiausia. Aš laimėjau porą turnyrų, kuriuose meta šiemet man visiškai nepatiko. Pavasarį laimėjau du turnyrus ir jie buvo „Scythe“, jie buvo tik personažai, kuriuose jaučiausi patogiai, o tada žaidžiau geriausiai.

Q. Jūs nuėjote į „Xull“ 2019 m. Tai būtų to pavyzdys.

„Xull“ buvo laikomas tikrai blogu ir aš taip nemaniau, todėl parodžiau, ką Cannon gali padaryti. Tada visų mintys pasikeitė.

K. Ar tai paskatino jus pasirinkti jį 2019 m.?

Taip, man atrodo, kad patrankas nėra blogas. Aš buvau kaip vienintelis žmogus, žaidžiantis „Cannon“, o „Cannon“ buvo tiek daug, kad tu galėjai tai padaryti, ir aš vienintelis jį optimizavau. Taigi aš tiesiog nusprendžiau tai parodyti turnyre.


Prisijungus prie interneto ir augant „Brawlhalla“

„Brawlhalla“ turi vieną aktyviausių FGC esporto ginklų. Atrodo, kad žaidimo kūrėjai tikrai investuoja į konkurencinę bendruomenę ir ne tik sukuria didelius prizinius fondus, bet ir derina žaidimą tiesiogiai reaguodami į profesionalus. Net ir tuo, ką „Sandstorm“ vadina „Didžiosios kardo ištvirkimu“, „Brawlhalla“ išėjo kitame 2020 metų gale su mažiau įbrėžimų nei dauguma kovinių žaidimų.

2020-ieji buvo dar vieni metai, kai „Brawlhalla“ kaip žaidimas ir esportas augo penkerius metus. Remiantis „Steam Charts“, žaidimas prasidėjo maždaug 3000 vidutinių žaidėjų, o jo atvira beta versija 2015 m., O dabar turi 18 000.

Šiame skyriuje aptariamos „Sandstorm“ mintys apie „Brawlhalla“ ateitį, tai, kaip jaučiamasi internete, ir auganti konkurencija.

K. Kaip manote, kokia situacija vyksta su „Nintendo“ ir konkurenciniu „Smash“?

Dėl to man liūdna. Tai painiau už viską, nes aš nežinau kodėl - kaip kūrėjas, kiek galėčiau, palaikyčiau savo sceną dėl savo žaidimo augimo ir pardavimo. Man painu, kodėl jie to nedarytų, kodėl jie aktyviai bando jį uždaryti.

K. Kaip jaučiatės su „Brawlhalla“ kaip kontrastu?

Tai nuostabu. Tai gėda „Nintendo“, tai vienintelis žodis, kurį galiu pasakyti. Tai tikrai blogai.

K. Kaip manote, ar „Brawlhalla“ tinklo kodas išsilaiko?

Esu dėkingas. Esu labai dėkingas, nes prieš daug žaidžiant „Brawl“, kai žaidžiau „Smash 4“, bet kokio tipo internetinis „Smash“ yra ne tas pats, kas visi. Tai tikrai blogai.

Kai tik perėjau į „Brawl“ ir žaidžiau internetinius turnyrus, tinklo kodas yra tiesiog nuostabus. Galiu žaisti nesirūpindamas jokiu atsilikimu ir niekada nesijaudinu dėl klaidingų įėjimų ar atsilikimo nuo scenos ar nieko. Tai veikia nuostabiai.

K. Ar manote, kad konkurencija yra maždaug tokia pati internete ir neprisijungus?

Taip, taip tikrai. Kai kurie iškylantys pavadinimai skiriasi nuo LAN iki internetinių, tačiau dažniausiai iš geriausiųjų iki penkių geriausių žaidėjų LAN pasirodys taip pat, kaip ir neprisijungus, aš, Boomie, Cody.

K. Ar yra tam tikrų mentaliteto dalykų, kai kai kurie žaidėjai internete elgiasi šiek tiek geriau arba blogiau?

Keletas žaidėjų, kurie laikomi profesionalais arba gali būti profesionalai, pvz., „Eggsoup“, LDZ, „Blood Diamond“, gyvena Vakarų pakrantėje, o visi turnyrai, žaidžiami už NA, yra rytiniuose serveriuose, todėl jie negali pasirodyti taip gerai, kaip ir LAN, net jei jie bandė.

Pernai matėme, kad LDZ pateko į geriausiųjų ketvertą, manau, dviejuose ar trijuose LAN tinkluose neprisijungus, bet visiškai neįsijungė į internetą, nes negalima žaisti aukšto lygio Rytų serveriuose. Ir kai kurie žmonės žaidžia geriau internete tik dėl patogumo namuose, tiesa? Bet ne as. Žinau kai kuriuos kitus žmones, kad taip nėra. Man reikia minios, man reikia keliauti, kad galėčiau žaisti geriausiai. Štai kur aš esu.

K. Ar manote, kad NA bet kuriuo metu turėtų rengti padalintus pakrančių turnyrus?

Manau, kad jie turėjo praeityje, kol aš įėjau į sceną. Kaip ir 2017 m., Manau, kad buvo JAV Rytų ir JAV Vakarų atrankos varžybos. Manau, kad tai yra galimybė, bet nežinau, ar tai įvyks.

K. Kaip jums atrodė, kad šiemet buvote uždarytas nuo varžybų?

Buvo gana sunku. Labiausiai man patinka keliauti, o 2018 metų pabaigoje, praėjusių metų pradžioje, savo karjerą pradėjau keliaudama ir žaisdama. Tai man patinka daryti. Tiesiog staiga nebegalėti to padaryti yra tarsi… Tai kurį laiką mane psichiškai pakenkė, bet vasaros pabaigoje aš atsigavau ir aš sušilęs.

K. Taigi iki pasaulio čempionato jūs šiek tiek sušilote. Kaip jautėtės tuo metu laimėti iš jaukių namų, o ne didžiojoje scenoje?

Turėjau tokį mentalitetą, kad tai buvo bet koks kitas turnyras. Panašu, kad tai visiškai nesiskiria nuo turnyro, kurį laimėjau praėjusį mėnesį ar du mėnesius prieš tai.

K. Ar tai šiek tiek slopina, kad nėra minios?

Taip, tikrai. Minia iš tikrųjų yra kaip beprotiškas našumo veiksnys. Man patinka žaisti miniai, todėl kai negaliu to padaryti, atrodo kaip, bet galiu tai padaryti, jei reikia. [...] Aš nežaidžiu taip gerai be minios.

Klausimas. Ar manote, kad išvis supurto, kad neturite tarptautinių konkurentų?

Taip, tai labai supurto, bet manau, kad sugebėsiu juos įveikti be problemų. NA yra geriausias kovos regionas ir aš žaidžiau daug tarptautinių žaidėjų ir manau, kad sugebėsiu juos įveikti, jei šiemet galėčiau žaisti. Manau, kad Cody Travis, Boomie ir STING RAY, visi šie trys žaidėjai yra geresni už geriausius kiekviename tarptautiniame regione.

Vaizdas per „Baggel Productions“

Vaizdas per „Baggel Productions“

K. Kurį laiką buvote viršuje, ar tai pakeitė tai, kaip bendruomenė ar gerbėjai jus apskritai suvokė?

Bendruomenės požiūris į mane tikrai pasikeitė. Kai laimėjau „Worlds“ 2018 m., Aš buvau nepakankamas. Visus 2018 metus buvau nepasiekiamas, o paskui ateis 2019 m. Pradėjau laimėti visus šiuos turnyrus.

Tada žmonės buvo tokie: Gerai, kažkas turi uždaryti šį vaikiną. Taigi aš esu kaip vaikinas, kurį reikia mušti, o ne vaikinas, kurio visi šaknys. Vis dar turiu daug rėmėjų - daug gerbėjų, tačiau yra žmonių, kurie nori, kad aš pralaimėčiau labiau nei bet kada.

[...] Manau, kad dauguma žmonių prieš mane įsišakniję, bet nieko panašaus į blogą skonį. Nieko blogo mano atžvilgiu, tai tik dėl konkurencijos. Aš nesulaukiau realių grasinimų ar panašių dalykų.

K. Ar tai visiškai pakeičia jūsų jausmus?

Aš tiesiog žaidžiu savo žaidimą. [Juokiasi] Štai ir viskas.

K. Daugeliu atžvilgių „Brawlhalla“ įrodo, kad turi daug daugiau garų, nei žmonės manė. Kaip manote, kaip „Brawlhalla“ atrodys ateityje?

Viskas, ką matai šiais metais, bet dar geriau. Daugiau žiūrovų, daugiau žiūrovų atlygių, geresnis kūrėjų bendravimas, daugiau simbolių, daugiau žaidimo režimų, atnaujintas reitingas, manau, kad viskas ateis ir išsispręs. Taip pat atnaujinta žaidimų mechanika. Manau, kad viskas susitvarkys gražiai.

K. Kaip jaučiatės dėl kai kurių eksperimentinių pokyčių, pavyzdžiui, trečiojo šuolio žymėjimo?

Manau, kad jie labai protingi. Jiems reikia dar poros pakeitimų ir tada manau, kad jie yra pasirengę pradėti gyventi.

K. Ar nuo tų laikų, kai pradėjote, pagerėjo bendras varžybų lygis kovoje?

Taip, tikrai. Žaidėjai tampa daug geresni.

K. Ar žaidėjams tampa vis lengviau tobulėti?

Taip, galite tiesiog pereiti prie žaidimo ir pradėti žaisti, internete yra daug vadovų. Žaidimą galite žaisti kiek norite, nes eilėje visada yra žmonių.

K. Tarkime, kūrėjai į žaidimą įtraukia „Cannon“ ir „Scythe“ personažus, tačiau veikėjo charakteriai ir statistika yra visiškai blogi. Ar vis dar esate pagrindinis veikėjas?

Tikriausiai. Nebent tai būtų tikrai nesuvaidinama, aš turbūt vis tiek jį vaidinčiau.