Danielis ChuDatas Rodriguezas buvo konkurentas ilgiau nei dauguma esportų. Pradedant nuo 2002 m., Pačiomis ankstyviausiomis „Smash“ kaip esporto dienomis, „ChuDat“ buvo ne tik konkurentas - jis buvo aukščiausio lygio. Dvejus MLG eros metus ChuDat buvo antras geriausias žaidėjas pasaulyje, o maždaug penkerius metus jis nuolat pateko į geriausiųjų penketuką.

Skirtingai nuo daugelio senosios Melee mokyklos, ChuDat ir toliau rašo savo sporto istoriją.



Jis išliko aktualus 2013 ir 2014 m. „Melee“ atgimimo eroje, o 2017 m. Pakilo iki aukščiausio lygio, o 2017 m. Įvyko pertraukos metai. 2019 m. Pabaigoje ir paskutinės „Smash“ neprisijungus eros pabaigoje „ChuDat“ buvo pasirengęs dar kartą atsigauti. įspūdingas ketvirtasis „Shine 2019“, laimėjęs „Fiction“, „Swedish Delight“ ir „Moky“.

2020 -ieji buvo patys sunkiausi „ChuDat“ metai. Kaip pagrindinis pasaulyje ledo alpinistas, svyravęs draudimas jį smogė. Kadangi vienas iš ilgiausiai dirbančių „Smashers“ vis dar rungtyniauja aukščiausiame lygyje, naujoji „Nintendo“ nutraukimo ir atsisakymo banga jį paveikė dar stipriau.



Platus „Super Smash Bros. Melee“ pasaulis

Tam šis interviu yra padalintas į dvi dalis. Šiame pirmajame skyriuje išsamiai aprašomos „ChuDat“ mintys apie platesnę bendruomenę. Tai ne tik nuomonės apie naujausius „Nintendo“ veiksmus ir judėjimą #SaveSamsh, bet ir apie bendruomenę, padėjusią formuoti „ChuDat“ gyvenimą ir tapatybę.

Čia „ChuDat“ piešia turtingos tikrų draugų ir konkurentų bendruomenės paveikslą. Tai vieta, kuri jam suteikė unikalias galimybes pamatyti pasaulį, užmegzti gilią draugystę ir ištirti visą gelmę viename, ploname plokštelėje, „GameCube“.



Kokia tavo mėgstamiausia vieta, kurią tau atnešė Melee?

Noriu pasakyti, kad tai Šveicarija. Dėl „Melee“ galėjau visą laiką transliuoti „Twitch“. Dėl to gavau didžiulį aukų kiekį ir žmonės norėjo išsiųsti mane į vietas - Japoniją, Korėją, Londoną, Italiją, Vokietiją ir tt Viena iš vietų, į kurią, laimei, nuvyko, buvo Šveicarija.



Tai šalis, kurioje visą laiką šviečia saulė, kalnai nuostabūs, žolė graži, pastatai nuostabūs, maistas puikus. Tai buvo pirmas kartas, kai aš pats keliavau svetimoje šalyje. [...] Tai buvo tiesiog nuostabi patirtis.

Kiek jūsų asmeninių draugystių kilo ar prasidėjo „Smash“?



Sakyčiau, kad daug mano asmeninių draugystės ir santykių, kuriuos užmezgiau per Melee. Melee yra didžiulė mano gyvenimo dalis. Turiu žmonių, kuriuos pažįstu nuo 2002 m., Pavyzdžiui, Chilliną, ir turiu dar naujesnių žmonių, su kuriais vis dar susitinku.

Kaip manote, kas daro tą bendruomenę tokią ištvermingą? Kaip manote, kodėl žmonės laikosi Melee?

Žmonės laikosi Melee dėl bendruomenės ir dėl santykių bei draugystės, kurią jie užmezgė per „Smash“ ir „Melee“. Jūs tikrai užmezgate daug draugystės visą gyvenimą, tiesiog pažindami žmones per turnyrus. [...] Tai bendruomenei. Mes visi mylime bendruomenę, visi mylime žmones.

Žmonės yra užkietėję „Mang0“ gerbėjai, žmonės mėgsta „Mang0“. Net man patinka Mang0! Nesu „Mang0“ gerbėjas, man tiesiog patinka jo asmenybė. Jis tiesiog labai malonus vaikinas. Keista ir šaunu matyti, kad visi geriausi mūsų žaidėjai yra nuostabūs žmonės, iš to, ką pastebėjau per daugelį metų.

Jūsų akimis, kas skiria „Melee“ bendruomenę nuo kitų esporto bendruomenių? Kuo ji jums unikali?

Sakyčiau, tai turbūt ilgiausiai veikianti esporto bendruomenė, kuri vis dar aktyvi. [...]* Sakyčiau, kad „Melee“ tikrai yra ilgiausiai bėgantis esportas iš visų kitų žaidimų. Mes vis dar pritraukiame daugybę žiūrovų, šimtus tūkstančių žiūrovų. Mes vis dar gauname daug rėmėjų. Turime tiek daug įmonių, kurios mus tikrai myli ir kurios tikrai nori paremti „Melee“ sceną, kurią aš tikrai vertinu.

Scenoje esate ilgą laiką. Ar šiuo metu tai yra žemiausias taškas, kurį matėte tarp „Nintendo“ ir „Smash“?

Tikrai sakyčiau, kad tai žemiausias taškas tarp „Smash“ bendruomenės ir „Nintendo“. „Nintendo“ nuolat stabdė mūsų augimą. Jie nuolatos mus nutraukia ir atsisako. Jie sustabdė bet kokio tipo augimą ar rėmimą, naudodamiesi „Melee esports“ scena. [...]

Norėčiau, kad jie bent ką nors pasakytų ir stengtųsi pagerinti santykius. Šiuo metu atrodo, kad „Nintendo“ bando apsimesti, kad problemos nėra.

Pradėjote „Melee“, nes vaikystėje buvote toks didžiulis „Nintendo“ gerbėjas. Ką jums reikštų matyti, kaip „Nintendo“ iš tikrųjų įsisavina sceną ir pritaria sportui?

Manau, kad pamatę „Nintendo“, apimančią sceną ir „esportą“, „Nintendo“ būtų labai dėkingi. [...] Manau, būtų nuostabus jausmas, kai „Nintendo“ pagaliau palaikytų mus ir sudarytų tokias pačias žaidimo sąlygas, kaip ir kitas didžiulis sportas, pvz., „League of Legends“ ar CS: GO. Tai neabejotinai sustiprintų mus kaip bendruomenę ir kaip žaidimą.

Aš tikrai manau, kad tai galime padaryti, jei „Nintendo“ dirbtų su mumis. Mes tikrai galėtume turėti daug daugiau žiūrovų, galbūt net pasiekti milijonus žiūrovų. Tai tik mano norų mąstymas, bet aš tikrai noriu, kad tai įvyktų. „Smash“ bendruomenė tikrai nusipelno augti.

[*Redaktoriaus pastaba: „ChuDat“ aiškiai pasako, kad kalba apie atskirus žaidimus, o ne apie franšizę. Taigi CS: GO ir „Starcraft II“ nebūtinai atitinka reikalavimus.]

Koks jausmas buvo matyti, kaip „Nintendo“ bėgant metams trukdė sportuoti?

Tikrai liūdna matyti. Mes įdėjome visą savo širdį ir sielą į Melee. Mes stengėmės, kad scena augtų, yra tiek daug gerbėjų. Panašu, kad „Nintendo“ kiekvieną kartą spjauna mums į veidą, kad jie bando neleisti mums pasisekti, neleisti mums augti ir neleisti tiesiogiai transliuoti įvykio.

Sunku tai liudyti. [...] Mes, „Smash“ gerbėjai, visi mėgstame „Nintendo“, branginame kompaniją, tačiau kiekvieną kartą, kai jie mus vis stumia žemyn, tai tarsi meilė į vieną pusę.

Ką norėtumėte matyti Melee bendruomenei ir „Melee“ kaip esportui ateityje?

Ateityje norėčiau matyti daug daugiau rėmėjų į „Melee“, daug daugiau galimybių. Norėčiau, kad „Nintendo“ leistų mums dirbti su kitomis įmonėmis. [...] Yra daug kompanijų ir daug žmonių, kurie tikrai nori matyti, kaip Melee auga, jiems tikrai patinka žaidimas, jie tikrai myli bendruomenę.

Tai būtų mano vienas noras iš „Nintendo“, kad jie leistų mums augti kaip esportui. Jei jiems pavyktų sustoti nutraukus ir atsisakius, aš ir likusi bendruomenė tikrai būtume jiems labai dėkingi ir labai patenkinti.

Nuo tada, kai iš „Nintendo“ gavote „Cease & Desist“ @TheBigHouseSSB lapkričio 19 d. (prieš 32 dienas) „Smash Bros.“ bendruomenė surinko 317 800 USD ir skaičiuoja labdarai

261 000 USD nuo LACS 3 iki @GamesForLoveorg

56 800 USD nuo 5 „Melee“ dienų iki @DirectRelief #LongLiveMelee

- Matas (@DotZeb) 2020 m. Gruodžio 21 d

„Super Smash Bros. Melee“ ir „ChuDat“: nuo 2002 iki 2020 m

Šiame skyriuje išsamiai aprašoma „ChuDat“, kaip konkurento, perspektyva. Visame „Smash“ - o galbūt ir visame sporte - nerandate jokios kitos perspektyvos, panašios į jo. „ChuDat“ beveik kiekvieną „Smash“ etapą matė kaip konkurenciją ir daugelyje jų pasirodė gerai.

Šiame skyriuje „ChuDat“ išsamiai apibūdina didžiulį įgūdžių, kuriuos Melee matė, augimą, unikalius būdus, kaip jis užaugo kaip konkurentas, ir tai, kaip jis planuoja judėti į priekį pasaulyje nesvyruodamas.

Be laimėjimo, kas jums suteikia didžiausią jausmą „Smash“?

Adrenalino, kurį gaunu, kai galiu pergudrauti savo priešininką. Netgi tokiose mikro situacijose, kai, tarkime, tikiuosi, kad mano priešininkas atliks metimą, o vėliau jis riedės kaip po trijų sekundžių, man užplūsta adrenalinas. Galimybė skaityti priešininką ir atspėti, kur jis bus, tikrai nuostabus jausmas.

Mano specifinis stilius, sakyčiau, yra tai, kad aš stengiuosi palaukti, kol mano oponentas suklysta, o kai jie suklysta, tada aš juos gaunu. Štai kur aš galiu juos nubausti bausme iki mirties. Aš linkęs melstis už žmones, kurie daro mechanines klaidas.

Jūs įveikėte žaidėjus, kurie paprastai nepadaro daug klaidų. Ką darote prieš tokius žaidėjus?

Kai vaidinu tokius žmones kaip „Leffen“ ar „Plup“, kur jie retai daro klaidų, turiu žaisti tokį stilių, kuris yra labai sunkus. Aš būsiu jiems prieš akis, priversiu juos daryti tai, ką jiems liepiu. [Juokiasi]

Leisk man paaiškinti. Taigi, tarkime, aš kovoju su Leffenu, o jis - prie atbrailos. Būdamas prie atbrailos jis turi tik dvi ar tris galimybes: jis gali peršokti mane, jis gali bėgti pro mane arba riedėti man už nugaros. 9 kartus iš dešimties, dauguma „Fox“ žaidėjų, jie šokinėja per mane ir aš visada juos gaunu. Apie tokį spaudimą aš kalbu.

Tai tarsi kondicionavimas, tiesa?

Taip, tiksliai.

Manau, kad tavo stilius „Smash“ yra labai sunkus ir labai kantrus, ir man įdomu, kaip rungtynėse išlaikyti kantrų požiūrį ir žaidimo planą?

Taigi aš išmokau būti kantrus per žaidimą „Super Smash Bros. Brawl“. [Juokiasi] Tame žaidime tu buvai priverstas žaisti kantriai, jei tu nebūsi kantrus tame žaidime, tada tu pralaimėsi, nebuvo jokios galimybės laimėti aukštu lygiu.

Tos kantrybės technikos aš specialiai išmokau per „Mew2king“, tiesiog stebėdamas jį, žaisdamas prieš jį vėl ir vėl. „Mew2king“ tiesiog stovėtų, jis žiūrėtų į tave ir lauktų, kol tu pasirinksi variantą arba kreipiesi į jį. Taigi aš beveik imitavau tą stilių ir nuolat mėgdžiojau, kol padariau jį savo ir iš tikrųjų ištobulinau tą paciento stilių.

Taigi iš esmės aš įgaunu daugumą savo kantraus stiliaus, tik stebėdamas „Brawl“ žaidėjus. Tai ne tik „Mew2king“, bet ir kiekvienas kitas geriausias „Brawl“ žaidėjas. Man buvo tiesiog įdomu, kaip jie tokie protingi ir tokie kantrūs, todėl nuolat žiūrėjau žaidimo medžiagą. [...]

Anuomet, Melee, sakyčiau, kad beveik niekas iš tikrųjų nežaidė kantriai. Visi tik priartėtų. Buvo labai lengva tiesiog kovoti su žmonėmis ir nesijaudinti dėl to, kad artėja prie kažko. Sakyčiau, 2008 m. Pabaigoje, 2009 m. Pabaigoje jie pirmą kartą pradėjo mokytis stovyklauti iki šių dienų. Dabar, net ir žemo lygio, vidutinio lygio žaidėjai, jie visi pradėjo stovyklauti, todėl džiaugiuosi, kad sugebėjau tai pasiimti savo „Brawl“ laikais ir pritaikyti „Melee“.

Ar manote, kad žaidimas „Brawl“ ir įvairovė į tą „Smash“ pusę padėjo vėliau prisikelti Melee?

Aš tikrai manau, kad žaidimas „Brawl“ padėjo mano „Melee“ žaidimui. Aš galėjau perkelti savo kantrybės žaidimą į Melee. Už tai turiu padėkoti „Brawl“!

Ar manote, kad vidutinis „Melee“ žaidėjas pagerėjo?

Gal 100 kartų geriau, 1000 kartų geriau. Anuomet - aš buvau toks geras, kad galėjau naudoti žemas pakopas ir patekti į nugalėtojų finalą ar didįjį finalą. Į šį vieną turnyrą, į kurį patekau, žaidžiau dvejetuose su 9 lygio „Luigi“ procesoriumi ir galiausiai laimėjau prieš kai kuriuos vidutinio lygio žaidėjus tuo metu.

Šiais laikais, jei bandau išgauti savo „Pichu“ ar „Young Link“, žmonės yra dviejų akcijų, trys-manęs. Tai net nėra arti. Aš nebegaliu naudoti savo žemų pakopų žmonėms. Turiu labai stengtis kiekvienose rungtynėse. Žmonės stovyklauja platformose, daro viską, ko reikia, kad laimėtų.

Kadangi aš turiu tiek daug praktikos, kai žmonės žaidžia labai stovyklaujantys prieš mane, vidutinio ir žemo lygio žaidėjai negali iš tikrųjų įveikti manęs turnyro rungtynėse - bet tai vis tiek labai arti! Pavyzdžiui, kaip ir „Royal Flush“, 2017 metais aš beveik pralaimėjau baseinuose „Falcon“ žaidėjui. [...]

Anuomet aš buvau dvejų ir trijų gyvulių kojinė pažodžiui visiems, net ir profesionalams. Aš iš tikrųjų galvojau: kodėl žmonės tokie blogi [juokiasi] iš Melee !? Tuo metu Melee buvo tik kokie 5 ar 10 gerų žmonių. Taigi aš galvojau: „Žmogau, norėčiau, kad būtų daugiau žmonių, galinčių suteikti man iššūkį, kad galėčiau iš tikrųjų stengtis prieš juos. Atrodo, kad į mano norą buvo atsakyta!

Koks jausmas stebėti tą Melee augimą?

Manau, kad matyti žmones tobulėjant ir naudotis „Uncle Punch“ bei visais kitais mokymo mechanizmais, manau, yra didžiulė visuomenei. Tai tikrai suteikia daug pramogų vertės. Aš tikrai džiaugiuosi, kad žmonės tikrai sustiprino savo mokymus, kad pateiktų gerą pasirodymą. Nuostabu matyti.

Kokia jums buvo internetinė era?

Internetinė era man buvo, sakyčiau, grubi. Kiekvienoje iš šių turnyro taisyklių nacionaliniu mastu buvo nurodyta, kad klibėjimas yra uždraustas. Ta taisyklė ten visiškai sužlugdo mano charakterį. Nuo 2014 m. Žaidžiau su svyravimu ir užtruks daug laiko, kol sugrįšiu į savo seną įgūdžių lygį. [...]

Bet man buvo gerai, kol svyravimas net nebuvo dalykas. Nuo 2002 iki 2007 m. Man nepatiko klibėti, nebuvau jo gerbėjas. Pagrindinė priežastis, dėl kurios man nepatiko klibėti, buvo ta, kad aš taip tuneliškai įsivaizdavau, kaip bandau sugriebti ir suklupti žmones, kad dėl to praradau daug turnyrų. [...] Aš nustojau klibėti ir pradėjau geriau pasirodyti. Aš vis dar buvau antras geriausias pasaulyje nuo 2005 iki 2007 m.

Manau, kad galiu tai padaryti dar kartą. Manau, kad vis tiek galiu pasirodyti net ir nesvyruodamas, tam reikės daug praktikos. Tai užtruks šiek tiek laiko, bet aš tikrai manau, kad galiu sugrįžti į tą patį įgūdžių lygį, kokį buvau senais laikais.

Ar matote save renkantis kitus personažus, ypač tiems sunkiems plaukiojantiems susitikimams?

Taip tikrai! Man niekaip nepavyks nugalėti „Peach“ žaidėjų, tikriausiai „Jigglypuff“ žaidėjų, galbūt „Marth“ žaidėjų. Ledo alpinistai tikrai neturi tokio nuostabaus žaidimo ant plūduriuojančių. Tačiau priežastis, dėl kurios aš manau, kad galiu sugrįžti į 10 geriausiųjų, yra ta, kad daugelis žmonių žaidžia greituosius ir net nesvyruodami ledo alpinistai vis tiek gali greitai nukristi.

Aš tiesiog turėsiu pasiimti naują personažą, galbūt Foksą. Aš taip pat turiu kitų kišeninių kišenių, galėčiau išbandyti „Marth“, turiu senais laikais naudojamą „Pikachu“, kurį galėjau išeiti iš pensijos. Taigi aš tikrai turiu variantų, ką galiu padaryti, kad neatsilikčiau nuo šių „floaties“ žaidėjų.

Postscript: Levity

Ar norėtumėte žaisti „Melee“, kur „Fox“ turi šešis šuolius, „Brawl“, kur „Metaknight“ turi poilsio mechaniką, „Smash 4“, kai „Bayonetta“ turi svyravimą, ar „Ultimate“ su tik vienu jūsų pasirinktu personažu?

Mažiausiai sulaužyta tikriausiai būtų „Smash 4 Bayonetta“ su svyravimu. Tiesą pasakius, tai turbūt mažiausias mano rūpestis. Manau, kad „Fox“ su šešiais šuoliais būtų tikrai blogai susidoroti. [Juokiasi] „Smash 4“ yra tokio tipo žaidimas, kai Sakurai pakeitė mechaniką, kur tikrai negali patraukti kelis kartus, todėl galbūt tai gali sujaukti žaidėjus, kurie bando klibėti.